Zbudowany przez graczy, zburzony przez Excela. Prawdziwa historia Blizzarda

Pamiętasz czasy, gdy logo Blizzard Entertainment budziło dreszczyk emocji i było niemal gwarantem świetnej rozrywki? Studio, które dało światu takie ikony jak Diablo, Warcraft i World of Warcraft, przez lata było synonimem jakości, innowacji i przede wszystkim - pasji do gier. Książka "Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda" autorstwa Jasona Schreiera to fascynująca podróż przez 33-letnią historię tego legendarnego studia, odsłaniająca zarówno jego spektakularne sukcesy, jak i burzliwy upadek.
Blizzard - potęga, która zrodziła się w garażu
Początki Blizzard Entertainment, a właściwie Silicon & Synapse, były skromne. Dwóch studentów UCLA, kierowanych prostą misją tworzenia gier, w które sami chcieliby grać, dało początek firmie, która zrewolucjonizowała świat rozrywki. W 1995 roku, gdy przemysł gier wideo dynamicznie się rozwijał, a na horyzoncie pojawiały się takie przełomy jak PlayStation i DirectX, Blizzard, choć jeszcze nie przypominał profesjonalnej korporacji, już tworzył fundamenty swojej przyszłej potęgi. Ówczesna atmosfera w studiu, jak wspomina sam autor w książce, opierając się na relacjach pracowników, była unikalna.
Był 1995 i przemysł gier wideo rozrastał się z każdym rokiem. Sony było o krok od wypuszczenia PlayStation, software DirectX od Microsoftu miało uczynić granie za pośrednictwem Windowsa łatwiejszym niż kiedykolwiek, a rozwój coraz potężniejszych procesorów pozwalał konsolom takim jak Sega Saturn generować prymitywną jeszcze grafikę 3D. Przy czym większość studiów produkujących gry nadal nie przypominała profesjonalnych firm. Ikoniczne już przedsiębiorstwa, jak Midway czy id Software, niemal w całości złożone były z nerdów płci męskiej, którzy żyli na pizzy i dietetycznej coli, spędzając razem godziny na wspólnej pracy i wspólnym graniu. Blizzard jeszcze nie ściągał utalentowanych aplikantów z całego świata, więc kończyło się na tym, że firma przede wszystkim zatrudniała znajomych obecnych pracowników. Prawie wszyscy byli mężczyznami pochodzącymi z Południowej Kalifornii. Niektórzy pracowali nawet w tym samym punkcie ksero, dlatego polecali sobie siebie wzajemnie. - czytamy.
Ten pionierski duch, bliska współpraca i wzajemna pasja były kluczowe dla wczesnych sukcesów Blizzarda. Firma, jeszcze przed globalną rekrutacją talentów, opierała się na zatrudnianiu znajomych i znajomych znajomych, tworząc unikalną, choć niekoniecznie zróżnicowaną kulturę pracy. Mimo panującego chaosu i specyficznego humoru, który przejawiał się między innymi w niekonwencjonalnych żartach, zespół potrafił dostarczać produkty najwyższej jakości.
Pompy ciepła niedługo znikną z rynku. Nowa technologia jest 5 razy wydajniejszaPasja, która napędzała sukces Blizzarda
Regularne sesje grania w japońską bijatykę na konsoli Neo Geo stały się nieodłącznym elementem kultury firmy, a Micky Neilson, grafik, wspominał, że "wczesny Blizzard został w dużej mierze zbudowany na karaoke i Samurai Showdown II.
Blizzard jeszcze nie ściągał utalentowanych aplikantów z całego świata, więc kończyło się na tym, że firma przede wszystkim zatrudniała znajomych obecnych pracowników. Prawie wszyscy byli mężczyznami pochodzącymi z Południowej Kalifornii. Niektórzy pracowali nawet w tym samym punkcie ksero, dlatego polecali sobie siebie wzajemnie. Płatali sobie figle, począwszy od pomysłowych, jak wyrzucenie sterty pustych puszek po napojach do czyjegoś biura, a skończywszy na wulgarnych. Jeśli odszedłeś na chwilę od komputera i nie zabezpieczyłeś go żadnym hasłem - wspomina tester Ian Welke - to po powrocie zastawałeś na ekranie nie tyle pornografię, co najbardziej odrażające rzeczy, jakie widziałeś. Do pracy przychodzili w krótkich spodenkach, T-shirtach, jeansach i klapkach. Jednym z ich ulubionych sposobów spędzania czasu było ciśnięcie w japońską bijatykę na konsolę Neo Geo, w której walczyli samurajowie. Wczesny Blizzard został w dużej mierze zbudowany na karaoke i Samurai Showdown II - czytamy.
Determinacja i ambicja Allena Adhama, jednego z założycieli, pchały firmę do przodu w zawrotnym tempie. Presja na wydanie Warcrafta II w rekordowo krótkim czasie, bo zaledwie w osiem miesięcy po szesnastomiesięcznej produkcji pierwszej części, była ogromna. Adham, choć potrafił inspirować zespół swoją wizją, nie smiewał wybuchowy temperament, zwłaszcza gdy napotykał opór wobec swoich ambitnych pomysłów, jak chociażby forsowanie wyższej rozdzielczości w Warcrafcie II. Jednak to właśnie ta nieustępliwość i dążenie do perfekcji, manifestujące się między innymi w dopracowaniu szczegółów takich jak unikalne kwestie dialogowe i "wkurzone odzywki" dla każdej jednostki w grze, przyczyniły się do bezprecedensowego sukcesu sequela. "Zdecyduj się!", ryczał Roper, kiedy kliknęło się wielokrotnie na piechura. "Jestem zajęty". Te drobne, ale charakterystyczne elementy budowały unikalny klimat gier Blizzarda i przyciągały rzesze fanów.
Filozofia rozwoju firmy, zobrazowana przez Adhama za pomocą "teorii pączka", doskonale oddawała podejście Blizzarda do tworzenia gier. Skupienie na hardcorowych graczach, stanowiących "dziurę" w pączku, przy jednoczesnym zapewnieniu przystępności dla szerszej publiczności, symbolizowanej przez "pierścień" pączka, było kluczem do osiągnięcia ogromnej popularności. Warcraft II miał być łatwy do grania, ale trudny do opanowania. Ta strategia, choć wymagająca ogromnego wysiłku i poświęcenia ze strony zespołu, który praktycznie żył w biurze, przyniosła spektakularne rezultaty.
Aby zademonstrować filozofię rozwoju firmy, Adham wymyślił coś, co nazywał teorią pączka. Podczas spotkań z personelem i partnerami wyprowadzał tablicę na kółkach i rysował olbrzymiego pączka. W jego środku, tłumaczył, ziała dziura, czyli zagorzali gracze. Tytuły opracowywane przez Blizzarda musiały być dość głębokie i opierać się na myśleniu strategicznym w wystarczającym stopniu, aby trafić do tej niewielkiej, ale oddanej publiki, bo ta mogła pobłogosławić gry, które jej się spodobały. Pierścień wokół owej luki – większy, obfitszy, bardziej znaczący - symbolizował “niedzielnych” graczy kupujących jedną lub dwie gry w roku - czytamy.
Wydany w grudniu 1995 roku Warcraft II: Tides of Darkness okazał się przełomem. Gra nie tylko umocniła pozycję Blizzarda na rynku, ale wręcz wyznaczyła nowe standardy. Sprzedaż pół miliona egzemplarzy w ciągu trzech miesięcy i miliona w ciągu roku świadczyła o fenomenalnym sukcesie. Recenzenci nie szczędzili pochwał, a GameSpot pisał, że "Blizzard Entertainment przeszło samo siebie". Firma przeniosła się do nowego, większego biura i podwoiła liczbę pracowników. Wkrótce wszyscy zaczęli zdawać sobie sprawę ze swojego znaczenia w branży.
Któregoś dnia fan zadzwonił do działu technicznego, prosząc o pomoc przy Warcrafcie II. Akurat nikt nie był dostępny, więc automatyczna sekretarka poprosiła go o nagranie wiadomości. Kiedy mężczyzna mówił do mikrofonu w słuchawkach, w tle było słychać krzyki jego żony.
- Odejdź od tej durnej gry!
- Chwilę, kochanie - odparł mąż. - Muszę tylko załatwić jedną rzecz.
- Przez tę grę - burknęła żona - nie uprawiamy już seksu.Kiedy w następnych tygodniach lub miesiącach weszło się do biura Blizzarda, istniała spora szansa, że usłyszało się to nagranie puszczone przez interkom. Reklama
dodatku do Warcrafta II zamieszczona w magazynie “PC Gamer” utrwaliła ten incydent w historii firmy. Tuż nad napisem: “Już dostępne“, pośród innych peanów
pochwalnych na cześć gry, zna lazł się następujący: “To powód, dla którego nie uprawiamy już seksu!”, czyli słowa żony gracza telefonującego do działu technicznego. To nagranie, puszczane później w biurze i wykorzystane w reklamie dodatku do gry, stało się anegdotycznym dowodem na to, jak silnie gry Blizzarda potrafiły zaangażować graczy - czytamy.
Ciemniejsza strona sukcesu
Jednak za fasadą sukcesu i pasji zaczęły pojawiać się rysy. Książka "Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda" nie unika trudnych tematów, odsłaniając kulisy przemian, które stopniowo oddalały Blizzard od jego pierwotnych ideałów, nieuchronnie kierując go w stronę korporacji z prawdziwego zdarzenia. Momentem zwrotnym było przejęcie Blizzarda przez Activision i narastająca presja na zysk pod rządami kontrowersyjnego CEO Activision, Bobby'ego Koticka. To właśnie on stał się symbolem korporacyjnej machiny, która zaczęła ingerować w autonomię Blizzarda, zacierając granice między artystyczną wizją a bezlitosną pogonią za pieniądzem i niszcząc reputację firmy. Zamiast radości z grania, na pierwszy plan wysunęły się problemy jakościowe, wizerunkowe wpadki i zwolnienia pracowników. Schreier, opierając się na relacjach ponad 300 obecnych i byłych pracowników, przedstawia złożony obraz wewnętrznych konfliktów i frustracji, które narastały, w miarę jak korporacyjna kontrola stawała się coraz silniejsza.
Choć książka opisuje trudny okres w historii Blizzarda, to jednocześnie przebija z niej nuta nostalgii za czasami, gdy gry powstawały z potrzeby serca, a nie dla zadowolenia inwestorów. Schreier przywołuje epokę, gdy to pasja twórców StarCrafta była motorem napędowym firmy, a nie korporacyjne dyrektywy. Choć na początku w firmie panował kompletny chaos, udało jej się podbić światowy rynek - to pokazuje, jak ważna była ta pierwotna iskra kreatywności i zaangażowania, która z czasem zaczęła przygasać pod naporem korporacyjnych realiów.
Dlaczego Warto Sięgnąć po "Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda"?
"Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda" to więcej niż tylko kronika historii popularnego studia gier. To dogłębna analiza przemian w branży gier wideo, zderzenia kultury startupowej z korporacyjnymi gigantami oraz psychologii sukcesu i upadku. Jason Schreier, znany ze swoich wnikliwych reportaży, takich jak "Wciśnij Reset" i "Krew, pot i piksele", po raz kolejny udowadnia swój talent do opowiadania złożonych historii w angażujący sposób. Opierając się na setkach rozmów z osobami z wewnątrz firmy, Schreier maluje barwny i szczegółowy obraz 33-letniej sagi Blizzarda, pełnej kolorowych osobowości i dramatycznych zwrotów akcji.
To nie tylko książka dla fanów gier Blizzarda, którzy z pewnością znajdą w niej odpowiedzi na wiele nurtujących pytań dotyczących ich ulubionych tytułów i losów studia, ale również pouczająca lektura dla osób zainteresowanych zarządzaniem, kulturą organizacyjną i dynamiką zmian w szybko rozwijających się branżach. Historia Blizzarda pokazuje, jak krucha może być pozycja nawet najbardziej utytułowanych firm, gdy priorytety ulegają zmianie, a pierwotne wartości zostają porzucone na rzecz słupków i dolarów.
"Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda" to fascynująca i wnikliwa lektura, która zabierze Cię w podróż przez burzliwą historię jednego z najważniejszych studiów w branży gier wideo. Dzięki licznym relacjom pracowników i talentowi narracyjnemu Jasona Schreiera otrzymujemy opowieść pełną pasji, kreatywności, ale także rozczarowań i trudnych kompromisów. To historia o tym, co się dzieje, gdy pasja spotka się z bezlitosną pogonią za zyskiem. Jeśli kiedykolwiek z wypiekami na twarzy czekałeś na kolejną produkcję Blizzarda, zarywałeś noce przy Diablo II lub Warcraft III, ta książka pozwoli Ci zrozumieć, co stało za sukcesem tych gier i co doprowadziło do zmian, które ostatecznie pochłonęły studio.






































